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Questions - Problèmes ?

Coule à pic
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  Lien vers ce message 05 Février 2008, 0:11

Reprise du dernier message

Une autre question: vous parlez d'un rapport d'un arbitre/journaliste. Quelle est le pouvoir de ce journaliste? Peut-il donner la victoire a une equipe qui a perdu, mais qui etait confrontée a de gros camper (en base ou au bout d'un couloir a attendre les dretches avec un md...)?
Maître de l'étang
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  Lien vers ce message 05 Février 2008, 8:25
L'idée du journaliste est de mettre la pression aux joueurs pour ne pas assister à un match ennuyeux ou sans fair play. Malheureusement le journaliste ne sera pas en mesure de changer le résultat du match. :unsure:


http://b1.lilypie.com/8mcVp1/.png
Coule à pic
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  Lien vers ce message 05 Février 2008, 10:29
Dommage :)

Je sais que vous n'allez pas changer les règles pour cette fois, mais pour la prochaine, ca serai bien d'avoir 2 notes, une pour la victoire et une donnée par le journaliste sur la qualité de jeu. Je vous laisse imaginer comment gérer le bordel :D
Jeune têtard
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Message édité 1 fois, dernière édition par cabusar, 06 Février 2008, 11:08     Lien vers ce message 06 Février 2008, 6:53
La FSN discute activement de notre participation (ou non) à ce tournoi et ils ont relevé quelques points qui les laissent dubitatifs. http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/happy.gif

Citation
- le 4 vs 4 : pourquoi?
- Jetpacklimit 120 secondes : comment est il appliqué?
- pas de react jump : à savoir si il faut que les humains soient trés éloignés ou juste en dehors des turret et si ça ne favoriseras pas un jeu de pgm rusher


Nous aimerions avoir des précisions http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/smile.gif

merci, cordialement au nom de la FSN http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/smile.gif

edit : je vient de trouver un topic par rapport au patch pour le jetpacklimit, est il possible de modifier le temps limite en fonction des map jouée?


Baigneur
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  Lien vers ce message 06 Février 2008, 11:10
(je me permet de répondre vu que je suis pas mal au jus ^^)

- 4 vs 4 => vu la faible activité de plusieurs teams en ce moment, il y a plus de chances de réussir à regrouper les teams avec un 4 vs 4 qu'avec un 5 vs 5 ou 6 vs 6, même si ce sont des conditions de jeu moins intéressantes.

- Jetpacklimit => C'est un patch qui est appliqué sur tout les serveurs DnC. Quand le jetpack est utilisé pendant 120 secondes non stop, il s'arrète et doit se recharger. Il se recharge tout seul et peut être remis en marche quand il est à 10% de sa puissance maximum. En 120 secondes, il est donc rechargé à fond, mais il peut être remis en marche au bout de 12 secondes.

- Pas de reac jump => Le but avoué est de permettre aux humains de pouvoir quitter leur base plus d'une minutes sans se retrouver avec une base complètement morte à cause d'un reac jump. En gros, le reac jump est autorisé tant que les humains savent qu'il a lieu, c'est à dire qu'un humain est capable de voir le reacteur.

Je rappelle en passant que le reac jump est clairement un bug de tremulous, ce qui justifie son interdiction (je pense)
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  Lien vers ce message 06 Février 2008, 11:21
Merci pour ces réponses très détaillés Azra. ;)
Pour le jetpacklimit c'est tout à fait négociable d'augmenter/modifier cette valeur, ça reste un détail très mineur. On peut être sûr que nos participants ne s'amuseront pas à jetcamper de toute façon. :lol:


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  Lien vers ce message 06 Février 2008, 11:45
merci pour ces réponses détaillée, je transmet à la team :)

pour le jetpacklimit, on peut le négocier de qu'elle manière pour qu'a soit pas la foire d'empoigne? :)


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  Lien vers ce message 10 Février 2008, 22:02
Je trouve l'idée très intéressante mais j'ai des questions:
-Imaginons qu'une team s'inscrive et joue quelques match du tournoi, si je la joint je pourrai jouer ou ils devront continuer avec les mêmes joueurs qu'avant?
-Quelles map seront utilisées?
-Combien de teams sont inscrites?
-Combien le tournoi en acceptera?

Merci d'avance vot' NeveR d'amour.
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  Lien vers ce message 10 Février 2008, 23:42
Je trouve l'idée très intéressante mais j'ai des questions:
No problemo c'est fait pour. ;)

-Imaginons qu'une team s'inscrive et joue quelques match du tournoi, si je la joint je pourrai jouer ou ils devront continuer avec les mêmes joueurs qu'avant?
Quand une team s'inscrit elle présente ces joueurs qui pourront être n'importe quel remplaçant ou joueur des matchs. La team peut donc présenter 12 joueurs, en faire jouer tout le temps les mêmes quatre ou changer à chaque round. C'est libre...
Et pis bon...on va pas mégoter non plus pour les équipes, si tu fais partie de la team et que tu veux joueur c'est bon. :) T'inquiètes pas pour ça va. ;)
-Quelles map seront utilisées?
Les maps dispos sont Atcs, Tremor, utcsb2, Niveus , Karith, Arachnid, gloom2beta2. Puis lors d'un rencontre une team choisis une map, on fais une race de chaque (2 rounds donc) puis l'autre équipe choisis une map et on repart pour deux nouveaux rounds.
-Combien de teams sont inscrites?

Pour l'instant personne mais on se donne un peu de temps. :roll:
-Combien le tournoi en acceptera?

Toutes. :good:
Merci d'avance vot' NeveR d'amour.

Mais avec plaisir. :flowers:


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Message édité 1 fois, dernière édition par Puzzola, 13 Février 2008, 17:36     Lien vers ce message 13 Février 2008, 17:28
C'est pas génial comme argument contre le reac jump de dire que c'est un bug (argument de Zipper ? http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/tongue.gif)

On pourrait aussi interdire avec cet argument les circle/straf/luci jump, le petit tir de luci pour stopper la charge, voir le pounce+chomp ? le maul pendant la charge ? Se baisser pour prendre moins de dégats quand on se fait pouncer ?

Je comprend l'autre argument contre le reac jump, mais en même temps vous enlevez l'inconvénient des bases en bunker spéciales anti tyty, et pourquoi risquer une base moins classique alors qu'on n'a plus à craindre le reac jump ?

Je rappel que contre le reac jump on peut placer les tourelles pour qu'elles tirent au dessus, on peut en poser plus loin pour bien gêner le goon avant qu'il saute sur le reac, on peut utiliser une ou deux teslas pour repousser/tuer le goon. A partir du moment ou on fait une base en arc de cercle, c'est qu'on accepte les risques du reac jump, donc on garde un humain à proximité de la base ou en direction du chemin non pratiqué par ses coéquipiers (le défenseur reste quasi indispensable de toute façon).

Les humains pourront (plus ou moins) camper toute la partie jusqu'au rush finale au S3, sans craindre à ce moment là le fameux reac jump. Si ça arrive, ça va faire des frustrés :]

Excellente l'idée des journalistes, pour critiquer les campeurs et valoriser le beau jeu sans conséquences directe dans le jeu, pour un sujet très partial. Reste à lire ce qu'écrirons les journalistes, ce ne sont pas des postes libres http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/unsure.gif

Je participerais bien juste pour être journaliste ^^

J'ai du mal à comprendre l'interdiction du spawnkill. Ce n'est pas du FFA, le build est un minimum réfléchi. Si l'équipe décide un move dangereux, qu'ils décident de ne pas déplacer/decon prioritairement les nodes, et que l'équipe en face arrive à gêner le move au point de sauver un node, alors où est le problème ? (c'est un bug ? :-p) C'est un choix stratégique, une erreur commise ou du bon travail de l'équipe adverse. Pourquoi sanctionner ? Pourquoi faciliter les move ? A l'équipe humaine de reprendre elle même la situation en main si jamais ça arrive. Et on parle juste du spawnkill flagrant, ou bien si un goon fait 2 kills avant la destruction du node c'est suffisant ? Est-ce que ne pas bloquer le respawn quand on est en train de le détruire est considéré comme une tentative de spawnkill ?
Baigneur
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  Lien vers ce message 14 Février 2008, 13:35
Citation
On pourrait aussi interdire avec cet argument les circle/straf/luci jump, le petit tir de luci pour stopper la charge, voir le pounce+chomp ? le maul pendant la charge ? Se baisser pour prendre moins de dégats quand on se fait pouncer ?


Rien a voir.
- circle/straf/luci jump ce n'est pas des bugs, choisir le moteur de quakeIII pour le jeu impliquait d'en accepter la physique (et le luci jump avait été supprimé involontairement, il a été remis)
- Le petit tir de luci, bien qu'un bug, est un composant indispensable au maniment de l'arme. Le supprimer demanderait des modifications fondamentale. C'est un boulot pour la 1.2, en attendant, on ne peut pas faire sans.
- Le pounce+chomp et trample+maul ont été supprimés par patch depuis bien longtemps
- Se baisser pour prendre moins de dégats n'est pas un bug, c'est une fonctionalité voulue (bien que pas forcement réaliste).

Le reac jump *EST* un bug, à deux niveaux:
* Le reacteur fait moins de dégats, parce que la source de ses dégats est placé à la base du reac au lieu du centre comme ça aurait du l'être
* Les tourelles sont incapables de s'adapter à la verticale pour tirer. Donc, si le bide de la bestiole n'est pas visible, elles ne tireront pas, même si la tête est visible.

Le reac jump est rentré dans les moeurs, donc effectivement c'est un peu zarb de demander stop a de l'exploit d'un bug que tout le monde utilise (et qui n'est généralement même pas perçu comme un bug)
Il se trouve qu'a 4 contre 4, c'est super chaud de demander aux humains de laisser quelqu'un à la base en permanence, et ça dynamiserait les parties si ça n'était pas obligatoire.

Ce qui est interdis, c'est les reacs jumps fourbent quand la team adverse a le dos tourné. Donc, je ne vois pas le rapport avec une team qui campe comme tu en parles.

Ce choix du reac jump est peut être contestable, mais il est aussi justifié. En attendant, faut bien faire des choix :-)
Pour le prochain tournoi, peut être on pourra espérer être sous madcat et le bug sera résolut :D

Citation
J'ai du mal à comprendre l'interdiction du spawnkill. Ce n'est pas du FFA, le build est un minimum réfléchi. Si l'équipe décide un move dangereux, qu'ils décident de ne pas déplacer/decon prioritairement les nodes, et que l'équipe en face arrive à gêner le move au point de sauver un node, alors où est le problème ? (c'est un bug ? :-p) C'est un choix stratégique, une erreur commise ou du bon travail de l'équipe adverse. Pourquoi sanctionner ? Pourquoi faciliter les move ? A l'équipe humaine de reprendre elle même la situation en main si jamais ça arrive. Et on parle juste du spawnkill flagrant, ou bien si un goon fait 2 kills avant la destruction du node c'est suffisant ? Est-ce que ne pas bloquer le respawn quand on est en train de le détruire est considéré comme une tentative de spawnkill


Ce que tu dis se défends. On peut aussi voir les choses dans l'autre sens:
Les moves humains sont souvent difficiles et extrèmement risqué. Si le move du reacteur s'est fait correctement, il y a encore le risque de perdre le controle de l'ancienne base et donc de perdre les nodes. Un goon + Un dretch, ou deux dretchs qui regardent bien la tête necessite parfois plusieurs tentatives pour déconner un node pendant le respawn.

Bref, un move foireux, en plus de feeder les aliens pendant que les turrets sont down, en plus de risquer de perdre le reacteur, attaqué par un goon, permet en plus, en cas de perte du controle des nodes, d'offrir le S2 (voir S3) aux aliens sur un plateau.

Si ça peut encourager un peu plus les moves de bases humaines (qui donnent lieu en général a un peu plus d'action et des parties un peu différentes), alors j'approuve l'idée d'interdire le spawnkill, même si la règle fait un peu cradingue ennoncée comme ça.

Si j'ai bien compris après en avoir discuté avec les wwF, la règle de l'interdiction du spawnkill sera tout de même flexible et tuer quelques humains qui en sortent pendant que t'exploses les turrets d'un avant poste avec spawn ne sera pas considéré comme du spawnkill.

La encore, le point de règle est criticable, et avant de me mettre a écrire ce post en réfléchissant clairement aux concéquences de ce truc je n'étais pas sur d'y être favorable, mais qu'on aime ou pas, la règle n'est pas stupide et se respecte.
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  Lien vers ce message 14 Février 2008, 15:41
Hum, j'aimerai juste savoir pour la 1.2 si le bug du luci (le vrai) sera supprimé ?
Le bug est en gros d'arreter la charge de la boule avant de tirer ;)


Les rêves sont ce qui nous fait avancer. Les souhaits en sont l'essence et l'espoir le moteur.
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  Lien vers ce message 15 Février 2008, 15:48
J'aimerai participé au tournoi mais sans team j'irai pas loin...

Est-ce que je peux monté une fake team juste pour l'occasion ? Elle sera apres le tournoi oubliée ^^
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  Lien vers ce message 15 Février 2008, 16:08
Evidemment Sin !

Tu peux aussi chercher une équipe déjà créée pour le tournoi ! A toi d'voir.
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  Lien vers ce message 15 Février 2008, 21:37
Le prob c'est que après j'resterai pas dans la team donc ca sert un peu à rien =P
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  Lien vers ce message 15 Février 2008, 22:53
bine sûr que si ! t'auras participé à cet évènement intersidéral!
Tu peux aussi monter une pseudo team juste pour l'occasion !


Donne une carotte à un âne, il te la rendra en crottes... http://tremulous.wwf.free.fr/forum/images/smileys/wink.gif
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