Résultats de la recherche (18 résultats)

Azrael07
14 Octobre 2008, 18:43
euuuh GOD c'était juste un exemple hein :p
Azrael07
02 Avril 2008, 21:09
Oui, dire que ça arrange les tHc bon... Sunn va soit pas jouer soit se coucher(trop) tard :p
Azrael07
30 Mars 2008, 21:42
Mes demos a moi ici:

http://www.thcteam.org/~mdoison/tft

Y'a tout les matchs CY et tout les matchs Holdem
Azrael07
30 Mars 2008, 12:49
CY/Kiwi

Le match a commencé dans le doute, car les KIWI n'arrivaient pas à réunir une lineup.

Heureusement pour eux, ils ont finis par réussir à réunir 4 membres, et la partie à donc pu commencer. Choix des KIWI: tremor

Map: tremor (choix Kiwi)

CY Humains, Kiwi Aliens

Humains, les CY commencent sur les chapeaux de roue en harcelant les Kiwi aux portes de la base, en construisant un avant poste dans le couloir a quelques metres de la base aliens.
Sans trop prendre de risque dans la base ennemis, ils tuent des aliens à l'entré de leur base, tout en fortifiant l'avant poste.

Une attaque d'un dragon kiwi dans la base principale humaine alors qu'il n'y avait personne aurait pu leur poser de gros problèmes, mais le dragon a été vu et tué à temps.
Vers 5min de jeu, les CY entrent dans la base, pendant que la fortification de l'avant poste continue.

A 6min de jeu, les CY aquierent le S2 et des attaques plus soutenus commencent alors. A 7min, la base alien est ravagé, 1-0 pour les CY.

CY Aliens, Kiwi humains

Les Kiwi, dès le début du jeu, construisent à la sortie de la porte principale de leur base. Les CY harcellent timidement les humains, de façon trop désorganisé pour être réelement efficasse. Vers 3min de jeu, les kiwi sortent un peu, et quelques kills peuvent se faire. Ca n'aura pas duré longtemps, c'est l'une des seules sortie que les Kiwi auront fait pendant les 5 premières minutes de jeu.

Malgrès leur goon et autres grosses bêtes, les CY n'arrivent pas à prendre l'avantage. Les techniques d'attaque aliens en CY semblent désorganisés et digne des moins bons teamplay. Surprenant lorsqu'on connait le passé des CY.

Les Kiwi quand à eux ont commencé un camp absolument indigne, ne sortant que jusqu'au bout du couloir, la où leur base peut encore les couvrir facilement.

Puisque nous nous ennuyons terriblement durant les longues minutes de camp Kiwi qui suivront, et de timidité des CY incapable de casser leur camp, les CY ont probablement voulu s'occuper un peu, et ont commencé à construire l'overmind à l'un des angle du couloir. Probablement l'un des spot alien les plus indécent de la map, à une longue porté de tir des humains. Pourquoi avoir fait ça ? Pour occuper les spectateurs pendant ces longues minutes d'ennuis ? Si c'était stupide, en tout cas ça a probablement encouragé les humains à attaquer un peu plus

En revenans à nos combat, on en arrive sans cesse à des équipes toujours plus frileuses les unes que les autres, personne n'osant attaquer (les kiwi préférant attaquer les batiments aliens au blaster plutôt qu'attaquer la base ennemis, les CY attaquant de façon inefficasse et désorganisé.
Vers 12min de jeu environ, les Kiwi atteignent le S2, et tout doucement ils fotifient la puissance de leurs assauts. L'emplacement désastreux de l'overmind alien rendant ces attaques telement plus faciles...

A 16min de jeu, les Kiwi réalisent enfin qu'ils ont un net avantage sur la partie, et se rendent compte qu'ils peuvent attaquer les aliens assez facilement... Malgrès tout, ils manquent encore terriblement de férocité. Ils auraient pu gagner facilement. Domage pour eux, leur camp-attitude leur a fait rater la victoire ;)
A 18min de jeu, l'overmind tombe.
Les CY abandonnent alors ce spot pour construire des oeufs un peu partout dans la map. Je ne parlerais pas d'eggspam étant donné l'attitude des kiwi : vu leur surplus de prudence, éparpiller des oeufs un peu partout dans la map était la meilleure tactique pour aquérir la victoire: jamais les kiwi ne pourraient attaquer partout en même temps !

à 20min de jeu, les Kiwi atteignent le S3 pendant que les CY sont toujours timidement retranchés sur leurs positions.
Les 5min suivantes ont été un peu plus dynamique mais pas plus interessantes, les Kiwi chassant les oeufs pendant que les CY enchainaient les kills.
25min, SD. Les CY passent à l'attaque, et acquiert le S3 quelques secondes plus tard. En moins d'une minute, ils remportent la victoire. 2-0 pour les CY

Map: Atcs (choix CY)
CY humains, Kiwi aliens:

dès le début du match, les CY construisent une turret aussi loin dans le couloir que leur permet leur reacteur, et les CY vont aux portes de la base alien (sans aller à porter des acid tubes, il ne faudrait pas non plus prendre des risques inutiles :p)
Les CY enchainent des attaques frileuses par le petit couloir, en faisant demi tour à la première occasion. Personne ne prenant des risques, les matchs sont mous.
Vers 6min de jeu, les CY ont le S2, et commencent à construire des avant postes. Les assauts ne s'intensifient pas pour autant...
à 10min de jeu, les CY acquiert le S3 et rasent la base aliens. 3-0 pour les CY

CY aliens, kiwi Humains:

Le round débute avec un peu de dynamisme, pour retomber assez vite.
Fatiguer de commenter de tels matchs (même si celui là, au final, et peut être plus interessant que les deux précédents...), je ne donnerais que les lignes directrices

On pourra noter l'énorme faiblesse de la base Kiwi : un seul spawn. Les CY ne l'ont probablement pas vu, sinon un rush de deux goons bien organisés aurait suffit pour en finir avec les kiwi.

A 9 min, les CY aquiert le S3, et la victoire en quelques secondes.

Bilan:

Beurk ! quels matchs décevants !

Autant le premier match sur tremor était interessant, dynamique, tout ce qu'il faut, autant les trois autres... vu les qualifications des teams en action, je me permettrais de les qualifier de catastrophiques !

C'était mou, plat, sans surprises.

Les Kiwi, bien que plutôt skillés et dignes d'affronter les CY dans un match équitables, ont préféré jouer la carte du camp (sur tremor en tout cas, moins par la suite). Si vous voulez un conseil, vous avez du skill, travaillez votre stratégie, et *surtout* votre agressivité ! Vous ne pouvez pas remporter une victoire en jouant constemment la carte de la prudence, la partie sur tremor en était un bel exemple: si vous aviez été plus agressifs, vous auriez probablement gagné.

Les CY et bien... j'ai du mal à cerner. Autant la stratégie au niveau du build est au point (de nombreux avants postes fait intelligemments), le skill individuel a tout ce qu'il faut (rien de monstrueux dans ce qu'on a vu, mais largement suffisant), le teamplay était... suffisant, bien qu'on ai vu terriblement mieux chez les CY. Mais que c'est il passé alors ?
Les CY étaient terriblement mous, pas agressifs, pas intimidants... C'est domage, personnelement je m'attendais à mieux.

Bref, d'un coté comme de l'autre, la seule faiblesse évidente était le manque d'agressivité. A tremulous, l'avantage psychologique compte énormement. Une team qui commence à se désorganiser est beaucoup plus facile à vaincre. Mais pour prendre cet avantage, il faut parfois prendre des risques. Vraisemblablement, de nombreuses teams semblent penser que ça ne vaut pas la chandelle. Que ça soit vrai ou pas, être plus agressif aurait déjà l'avantage de nous montrer des matchs plus interessants.

Aller, CY comme Kiwi seront très certainement qualifiés pour les Quart de finales, tacher de nous en faire voir un peu plus la prochaine fois :)
Azrael07
30 Mars 2008, 12:36
Note: J'étais responsable des Hold'em, P'tit Nico étant journaliste pour les FU. Ce rapport est donc systématiquement présenté sous l'angle de vue des Hold'em

Tremor (choix FU):

T Hold`em: Aliens / FU: Humains

Les holdem commcent en furie des les premières secondes de jeu: Alors que les FU tentent un move de reacteur près des plantes dans la base humaine, les holdem attaquent avec des dretchs et s'assurent leurs premiers kills.

Probablement effrayés par la férocité des holdem, les FU ont alors débuté un gros camp pendant la reconstruction de leurs bases, qui s'est prolongé par la suite
Les Holdem, n'ayant pas froid aux yeux, ont malgrès tout lancé des attaques dnas la base ennemis, ou très proche, sans pour autant attaquer la base elle même, et sans pour autant prendre de gros risques.

Durant la huitième minute de jeu, les holdem passent S3 alors que les FU sont encore S1. La neuvième minute de jeu marque la défaite des FU, ravagés par les assauts des grosses bêtes Holdem.

T Holdem: humains / FU: aliens

Dès le début de la partie, les Holdem bougent la base au niveau du couloir a la sortis de la base initial. Ils restent tout dabord prudent pour la protection de leur base, puis n'hésitent pas a attaquer un peu. Ils se montrent tout de même bien moins efficasse qu'en alien, on sent leur TP moins au point.

Vers la 4ième minute de jeu, un spectateur rejoint par erreur l'équipe alien. Après vérification de l'arbitre, cela n'a pas donner de malus de kills à faire pour le passage des stages, le match n'a dont pas eu à être recommencé.

Globalement, les Holdem continuent à jouer la carte de la prudence jusqu'a leur s2 à 6min de jeu. Des attaques plus intensives s'ammorcent alors, et les FU se voyent incapable de repousser les assauts des holdem. La partie se termine à 8min30 environ.

2nd partie: UTCSb2 (choix holdem)

T holdem Alien / FU Humains

Encore une fois, les holdem rushent les humains et s'assurent quelques kills dès les premières secondes de jeu. Peu d'actions les deux minutes suivantes (les FU font probablement leur base ?) Puis les FU sortent plus volontier, mais ont bien du mal à faire face aux holdem déchainés. Les holdem les harcellent aux portes même de la base, et les FU ont de plus en plus de mal à sortir. A 6min de jeu, les holdem aquierent le S2, puis le S3 à 8min de jeu. Ils commencent alors à grignoter la base. La partie se termine à 10min de jeu, sans que les FU aient pu atteindre le S2.

T holdem Humains / FU Aliens

Les holdems vont près de la base ennemis dès le début, et les premiers kills se font. Les FU arrivent sans trop de difficulté à repousser les envahisseurs. Il s'en suit 5min de jeu plutôt équilibrés où les FU s'en sortent beaucoup mieux que sur les parties précédente. A 7min de jeu environ, les holdems atteignent le S2 et prennent un net avantage en attaquant férocement la base. A 9 minutes de jeu, les holdem atteignent le S3. A 10 min de jeu, ils remportent la victoire.


Bilan:

La domination des Hold`em a été évidente tout au long de la partie. En voilà qui en ont dans le pantalon, c'est une évidence. Non seulement ils sont fort et ont un très bon teamplay, mais ils ont un style de jeu diablement offencif ! Ils leur manquent peut être un peu de stratégie mais... ça passe très inaperçu derrière tout le reste.

On aurait pu reprocher au FU d'avoir camper, mais... peut-on vraiment le faire ? Après s'être fait poutré en dehors de la base, ils continuent à se faire agresser même bien au chaud derrière leurs tourelles. Des assauts de cette puissance intimident à coup sur. Avec des parties de 10min maximum, je ne pense pas qu'on puisse crier au camp !

Toujours est-il que j'étais loin de m'attendre à un niveau de maîtrise si élevé chez les holdem. Les FU sont donc disqualifiés. On peut dire qu'entre les FSN d'un coté et les hold`em de l'autre, ils ont manqué d'occasion de se faire des points facilement... Félicitation à eux quand même, et merci pour leur participation ! Les holdem et FSN sont qualifiés. Reste à voir qui sera le premier. Dimanche prochain, le match T Hold`em contre FSN risque d'être sanglant :-)
Azrael07
23 Mars 2008, 10:03
Oui. Le reac jump n'est interdit que quand il est lancé alors que l'équipe adverse ne le sait pas.
Azrael07
21 Mars 2008, 18:06
Ca y est, la première étape est passée. Un match a été effectué dans chaque poule.
Je vais donc, pour vous, commenter ces résultats et en tirer une analyse personnelle.

Poule A: FSN vs Fu: 3/0 pour les FSN

- Les FSN se tiennent à leur réputation et s'assurent une confortable avance. Dommage pour le match en timelimit, ils avaient pourtant un net avantage, mais ont manqué un peu d'agressivité. 3/0 est quand même un excellent début. Reste maintenant une épreuve pas facile, les T Hold`em. Un match qui aura lieu le dimanche 30, et qui, je pense, promet !

- Les FU sont assez mal partis, d'autant plus que leurs seconds adversaires sont de taille. Rien n'est perdu, mais il va falloir s'accrocher !

Poule B: {tHc} vs Welcomed: 4/0 pour les tHc

- Les tHc ont été absolument impitoyables. En tout cas, on ne peut pas reprocher le manque d'action ! Avec un 4/0, ils sont quasiment certains de s'assurer une qualification en quart de finale. On en attendait pas moins d'eux http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/wink.gif

- Les Welcomed sont assez mal partis. Les ennemis d'autrefois seront les alliés de demain, puisque la qualification des Welcomed en quart de finale dépendra énormement du résultat du match tHc / Cn 2. Si les tHc ne laissent pas les Cn marquer, alors les Welcomed devront "juste" s'assurer de vaincre les Cn 2 en tête à tête. Par contre, si les choses ne marchent pas aussi bien pour les tHc, l'avenir des welcomed sera bien sombre et leur disqualification probable.

Poule C: wwF vs TsN: 4/0 pour les wwF

- Encore une belle victoire, dûe à l'excelent teamplay et a la férocité des rushes S3 des wwF. Comme pour les tHc, la qualification des wwF est en très bonne voie. Certains ont pourtant été un peu déçus du match des wwF, les trouvant un peu trop prudents face à une équipe débutante. Pourtant, la dernière partie a montré que les TsN savent se défendre, et le timelimit n'a vraiment pas été loin !

- Pour les TsN, on se retrouve dans une situation similaire à celle des welcomed : la qualification des TsN dépendra autant des performances des TsN au prochain match qu'a celle des wwF. Bon courage à eux !

Poule D: Kiwi vs Cn 1: victoire des Kiwi par forfait des Cn 1

Les Cn 1 étaient trop peu nombreux pour faire le match, ce match n'a donc pas eu lieu. Les kiwi se retrouvent donc, d'office, dans une excelente situation. Même s'il leur victoire face aux wwF est très incertaine, ils s'assurent quand même très certainement la seconde place de la poule, il semble très peu probable que les Cn 1 puissent vaincre facilement les CY.

Bilan:

Des résultats globalement sans surprises. On commence a entre-apercevoir certains des qualifiés pour les quart de finale, mais il est difficile de faire des pronostics plus précis pour l'instant.

Il sera probablement possible de faire des évaluations plus fiables sur la tournure que prendra le tournoi après les matchs de dimanche http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/smile.gif

Je m'efforcerais de féliciter tout le monde pour la bonne ambiance qui encadre ce tournoi, et à souhaiter une bonne continuation à tous
Azrael07
21 Mars 2008, 18:00
En tout cas, vos rushs s3 sont violents :-)
Azrael07
21 Mars 2008, 12:02
Globalement, si un batiment se trouve "dans" un objet, il fait office d'un bug exploit et sera mal vu. Je pense que c'est la seule règle qui soit de mise.
Azrael07
17 Mars 2008, 22:28
Iwky sux c'est tout.

Retournez y, c'est bon :-)
Azrael07
12 Mars 2008, 19:22
J'entame donc, en tant que journaliste, l'écriture de La gazette du TFT, qui vous tiendra au courant des dernières avancés du tournoi de façon immerssive et agréable à lire.

Ca y est, c'est chose faite, les inscriptions sont closes, et tout va bientôt commencer.

Tous se regardent dans les yeux. Ils sont déchainés. Les uns comme les autres, aucun ne semble décidé à laisser la victoire.

Ce tournoi est à l'origine un pari des wwF pour prouver à tous que la communauté fr n'est pas morte. Et bien, je crois que ce pari est réussis ! Qui aurait cru qu'autant d'équipes francophones se seraient inscrites ?

Les règles sont simples: douze équipes inscrites, 78 joueurs, et tous sont pret à en découdre.

Impatient d'en savoir un peu plus, je suis allé me balader un peu parmis les équipes.

Parmis les vieux loups de mer, on trouve bien sur les wwF, avec pourtant une lineup assez inatendue: Mayhem, le célèbre fondateur de la team, a décidé de ne pas participer au tournoi en tant que joueur pour se focaliser sur son organisation. Certains prétendent que les wwF ne sont rien sans leur figure de proue au skill légendaire. Je crois bien que les wwF sont bien décidé à nous montrer le contraire

Non loin, d'autres têtes connus. Les tHc. Certaines rumeures prétendent le coeur de la team agonisante, noyée derrière leurs gros serveurs patators et leurs geekeries. Est-ce que leur agressivité d'antant est toujours là ? Ca fait bien longtemps qu'on ne les a pas vu sur le devant de la scene, esperons qu'ils nous montrent autant qu'ils nous ont pu nous montrer dans le passé.

Tient je distingue d'autres visages connus... Mais ne serais-ce pas les CY ? Leurs relations avec les wwF n'ont pas toujours été idéales (c'est le moins qu'on puisse dire), mais il semblerait qu'ils aient mis de coté leur animosité pour participer à ce tournoi. Il ont été, du point de vue de beaucoup, la meilleure team francophone, et il faut tout de même rappeler qu'ils sont ressortis vainqueur de l'ETL, tournoi experimental ayant eu lieu il y a un peu plus de 6 mois et regroupant certaines des meilleures team de tremulous au niveau internationnal. Certaines rumeurs prétendaient que les CY avaient laissé tombé tremulous pour se focaliser sur d'autres jeux. Comme quoi, il ne faut pas croire tout ce que les gens racontent.

Ici, les FSN. Issus de la fusion de beaucoup de plus petits clans, on les a vu grandir et progresser. Certains ont spéculés sur leur réussite, il semblerait qu'ils aient finalement réussis à se faire une place parmis les grands noms qui se dégagent. Il plane tout de même au dessus de leur tête certaines réputations de gameplay pas toujours très actifs, préférant souvent les kills faciles aux actions héroïques. Je ne sais pas si c'est fondé ou pas, en tout cas, j'espère qu'ils nous offriront le spectacle.

A ma droite, les Kiwi. Même si leur réputation au niveau de la communauté n'a pas toujours été leur point fort, je crois que rien que le fait de voir une équipe composé de membres d'aussi jeune age toujours debout et toujours aussi en forme après autant de temps suffit à suciter le respect. Souhaitons leur bonne chance.

Les FU n'ont jamais beaucoup fait parlé d'eux, mais comporte certaines têtes connus, en particulier BigGamer, un rescapé des BUG, l'une des quatre grande équipe d'antant, qui a malheureusement aujourd'hui quitté le monde de tremulous.

Viennent ensuite des noms qui me parle moins, vieux débrit que je suis. Certainements des équipes plus jeunes dont les exploits ne me sont pas encore parvenus aux oreilles. Toutes mes excuses si je ne suis pas en mesure de vanter leurs louanges avec autant de précision que les précédentes.

Les (T)Hold`em font parler d'eux ces derniers temps. Peu de personne n'ont jamais entendu parlé du nom de "christian", un joueur de légende dont la puissance du goon a permis de monopoliser un bon paquet de parties en FFA. Toute personne un peu impliqué au niveau internationnal ne pourra pas manquer le remplacant qu'ils mettent à l'affiche, Kaitoss, célèbre joueur membre des =V=, une équipe qui a su parler d'elle. Je ne dois pas être le seul à me demander s'ils sont aussi fort que ce qu'ils laissent paraitre.

Les -CN- sont une équipe jeune dont je n'ai jamais eu beaucoup d'échos, mais qui semblent être très motivés: ils sont les seuls à avoir l'ambition de proposer non pas une mais deux équipes différentes au tournoi sous leur nom. Pourront-ils réelement assumer la présence permanante de huit joueurs ? Nous le saurons bientôt.

Le nom des TsN m'évoque assez peu de choses, mais la lineup par contre laisse apparaitre une chose évidente: on a là des gens actifs en ce moment. Les noms de Ellaume, Lukas, conqueror, ou encore REMqb montrent des gens très impliqués dans la communauté actuellement et qui sont de ceux qui font de tremulous ce qu'il est actuellement. Bon courage à vous !

J'aurais une attention particulières envers les deux dernières teams, qui se sont formé grace à l'initiative du TFT, et qui sont donc particulièrement représentatives de la réussite de ce projet.

Parmis les Welcomed, on trouve encore plusieurs membres bien connus de la communauté de tremulous. Vu leur lineup, on aurait presque envie d'associer cette bande de joyeux compagnons à l'équipe officielle de la team des serveurs Noobulous. Gardons nous de ce genre d'analogies et souhaitons leur... la bienvenue :-)

Enfin, les Mr, qui, si je ne me trompe pas, se sont formé par le regroupement de joueurs no-team avide de participer à ce tournoi malgrès tout :)
Ils ont l'air d'avoir une furieuse envie de décrocher la victoire, je me permettrais tout de même de leur donner un conseil : mieux vaut un beau match à une belle victoire.

C'est, j'espère, l'esprit dans lesquel se déroulera ce tournoi, et je ne manquerais pas de le rappeler mainte et mainte fois ;)

Les CY, tHc, wwF et FSN sont tous répartis dans une poule différente. Les noms qui font trembler ne pourront donc s'affronter qu'a partir des quarts de final. Je crois qu'avec une configuration pareille, nous nous assurons d'une finale digne de ce nom et... si une autre team arrive a vaincre l'un de ces quatre là, alors la finale tant attendue n'en sera que meilleure !

C'est dimanche que les hostilités vont commencer, mais l'esprit oppressant qui se dégage ici montre que les équipes se sont déjà décidé à en découdre au moment même où elles ont confirmé leur inscription.

J'ajouterais donc juste une chose:

Bonne chance à tous, et offrez nous du spectacle !!!
Azrael07
14 Février 2008, 13:35
Citation
On pourrait aussi interdire avec cet argument les circle/straf/luci jump, le petit tir de luci pour stopper la charge, voir le pounce+chomp ? le maul pendant la charge ? Se baisser pour prendre moins de dégats quand on se fait pouncer ?


Rien a voir.
- circle/straf/luci jump ce n'est pas des bugs, choisir le moteur de quakeIII pour le jeu impliquait d'en accepter la physique (et le luci jump avait été supprimé involontairement, il a été remis)
- Le petit tir de luci, bien qu'un bug, est un composant indispensable au maniment de l'arme. Le supprimer demanderait des modifications fondamentale. C'est un boulot pour la 1.2, en attendant, on ne peut pas faire sans.
- Le pounce+chomp et trample+maul ont été supprimés par patch depuis bien longtemps
- Se baisser pour prendre moins de dégats n'est pas un bug, c'est une fonctionalité voulue (bien que pas forcement réaliste).

Le reac jump *EST* un bug, à deux niveaux:
* Le reacteur fait moins de dégats, parce que la source de ses dégats est placé à la base du reac au lieu du centre comme ça aurait du l'être
* Les tourelles sont incapables de s'adapter à la verticale pour tirer. Donc, si le bide de la bestiole n'est pas visible, elles ne tireront pas, même si la tête est visible.

Le reac jump est rentré dans les moeurs, donc effectivement c'est un peu zarb de demander stop a de l'exploit d'un bug que tout le monde utilise (et qui n'est généralement même pas perçu comme un bug)
Il se trouve qu'a 4 contre 4, c'est super chaud de demander aux humains de laisser quelqu'un à la base en permanence, et ça dynamiserait les parties si ça n'était pas obligatoire.

Ce qui est interdis, c'est les reacs jumps fourbent quand la team adverse a le dos tourné. Donc, je ne vois pas le rapport avec une team qui campe comme tu en parles.

Ce choix du reac jump est peut être contestable, mais il est aussi justifié. En attendant, faut bien faire des choix :-)
Pour le prochain tournoi, peut être on pourra espérer être sous madcat et le bug sera résolut :D

Citation
J'ai du mal à comprendre l'interdiction du spawnkill. Ce n'est pas du FFA, le build est un minimum réfléchi. Si l'équipe décide un move dangereux, qu'ils décident de ne pas déplacer/decon prioritairement les nodes, et que l'équipe en face arrive à gêner le move au point de sauver un node, alors où est le problème ? (c'est un bug ? :-p) C'est un choix stratégique, une erreur commise ou du bon travail de l'équipe adverse. Pourquoi sanctionner ? Pourquoi faciliter les move ? A l'équipe humaine de reprendre elle même la situation en main si jamais ça arrive. Et on parle juste du spawnkill flagrant, ou bien si un goon fait 2 kills avant la destruction du node c'est suffisant ? Est-ce que ne pas bloquer le respawn quand on est en train de le détruire est considéré comme une tentative de spawnkill


Ce que tu dis se défends. On peut aussi voir les choses dans l'autre sens:
Les moves humains sont souvent difficiles et extrèmement risqué. Si le move du reacteur s'est fait correctement, il y a encore le risque de perdre le controle de l'ancienne base et donc de perdre les nodes. Un goon + Un dretch, ou deux dretchs qui regardent bien la tête necessite parfois plusieurs tentatives pour déconner un node pendant le respawn.

Bref, un move foireux, en plus de feeder les aliens pendant que les turrets sont down, en plus de risquer de perdre le reacteur, attaqué par un goon, permet en plus, en cas de perte du controle des nodes, d'offrir le S2 (voir S3) aux aliens sur un plateau.

Si ça peut encourager un peu plus les moves de bases humaines (qui donnent lieu en général a un peu plus d'action et des parties un peu différentes), alors j'approuve l'idée d'interdire le spawnkill, même si la règle fait un peu cradingue ennoncée comme ça.

Si j'ai bien compris après en avoir discuté avec les wwF, la règle de l'interdiction du spawnkill sera tout de même flexible et tuer quelques humains qui en sortent pendant que t'exploses les turrets d'un avant poste avec spawn ne sera pas considéré comme du spawnkill.

La encore, le point de règle est criticable, et avant de me mettre a écrire ce post en réfléchissant clairement aux concéquences de ce truc je n'étais pas sur d'y être favorable, mais qu'on aime ou pas, la règle n'est pas stupide et se respecte.
Azrael07
12 Février 2008, 8:41
Comme y'a personne parmis ces grosses moules de tHc pour venir s'inscrire, j'y vais, même si je ne serais pas de la partie en tant que joueur.

Notre topic concernant le tournoi: http://forum.thcteam.org/viewtopic.php?id=560

Les participants (actuels, d'autres viendront surement peut être s'y ajouter):
-Raf
-a bug
-Machlas
-Dolgo
-frog
-Deubeuliou
-Sunn

Pour le contact euuuh en théorie pas moi, en pratique contacter qui vous avez sous la main, on se fera passer le mot :)
Si vous avez vraiment besoin de quelqu'un, prenez au hasard dans la liste au dessus :D

Je pense que vous connaissez déjà notre chan mais bon, faisons comme tout le monde :-)
#thcteam@irc.geeknode.org

Pour TS et bien... c'est peut être plutôt mumble, à voir comment ils s'organisent, dans tout les cas ça sera surement sur notre serveur :-)
Azrael07
06 Février 2008, 11:10
(je me permet de répondre vu que je suis pas mal au jus ^^)

- 4 vs 4 => vu la faible activité de plusieurs teams en ce moment, il y a plus de chances de réussir à regrouper les teams avec un 4 vs 4 qu'avec un 5 vs 5 ou 6 vs 6, même si ce sont des conditions de jeu moins intéressantes.

- Jetpacklimit => C'est un patch qui est appliqué sur tout les serveurs DnC. Quand le jetpack est utilisé pendant 120 secondes non stop, il s'arrète et doit se recharger. Il se recharge tout seul et peut être remis en marche quand il est à 10% de sa puissance maximum. En 120 secondes, il est donc rechargé à fond, mais il peut être remis en marche au bout de 12 secondes.

- Pas de reac jump => Le but avoué est de permettre aux humains de pouvoir quitter leur base plus d'une minutes sans se retrouver avec une base complètement morte à cause d'un reac jump. En gros, le reac jump est autorisé tant que les humains savent qu'il a lieu, c'est à dire qu'un humain est capable de voir le reacteur.

Je rappelle en passant que le reac jump est clairement un bug de tremulous, ce qui justifie son interdiction (je pense)
Azrael07
02 Décembre 2007, 1:34
mon dieu.. et après on traite les thc de flooders :p

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