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Puzzola
18 Février 2008, 1:10
En réponse à Azrael:

Je vois pas de différence avec le straf jump et tout le reste. Prévu ou non, c'est comme ça que le jeu est, donc faut s'adapter. Après ce sont les joueurs qui décident ce qui doit être utilisé ou considéré comme de la triche, ou comme du kikitoudurisme de bas étage. Le circle jump aurait pu être considéré comme de la triche et viré aux versions suivantes (si les dév suivaient l'avis des joueurs), mais il a été accepté. Garder le luci chargé indéfiniment sous Trem a été considéré comme un bug, mais aurait pu devenir une feature comme les autres.

Le reac jump a été accepté, et je trouve criticable de le supprimer. Donc je critique :p
Supprimer le reac jump des prochaines versions de Trem, ce sera peut être intéressant, à voir. Et jouer des tournois avec des règles plus ou moins importantes ajoutées, c'est sympa (on pourrait aussi en organiser sur des maps exotiques, avec Trem1.2, promod, ou d'autres mods, si on arrive à trouver assez de joueurs intéressés par les changements effectués :]). Mais en avoir des un peu plus "classiques" c'est bien aussi.

Mais bon, l'argument du bug, c'est du flan, et c'est tout ce que je voulais dire http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/Invision-Board-France-130.gif
Maintenant qu'on connait les buts de ces modifs, on va pouvoir critiquer aussi après le tournoi \o/)
J'espère pouvoir participer à une manche au moinshttp://wwf-team.fr/forum/images/smileys/sad.gif
Puzzola
13 Février 2008, 17:28
C'est pas génial comme argument contre le reac jump de dire que c'est un bug (argument de Zipper ? http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/tongue.gif)

On pourrait aussi interdire avec cet argument les circle/straf/luci jump, le petit tir de luci pour stopper la charge, voir le pounce+chomp ? le maul pendant la charge ? Se baisser pour prendre moins de dégats quand on se fait pouncer ?

Je comprend l'autre argument contre le reac jump, mais en même temps vous enlevez l'inconvénient des bases en bunker spéciales anti tyty, et pourquoi risquer une base moins classique alors qu'on n'a plus à craindre le reac jump ?

Je rappel que contre le reac jump on peut placer les tourelles pour qu'elles tirent au dessus, on peut en poser plus loin pour bien gêner le goon avant qu'il saute sur le reac, on peut utiliser une ou deux teslas pour repousser/tuer le goon. A partir du moment ou on fait une base en arc de cercle, c'est qu'on accepte les risques du reac jump, donc on garde un humain à proximité de la base ou en direction du chemin non pratiqué par ses coéquipiers (le défenseur reste quasi indispensable de toute façon).

Les humains pourront (plus ou moins) camper toute la partie jusqu'au rush finale au S3, sans craindre à ce moment là le fameux reac jump. Si ça arrive, ça va faire des frustrés :]

Excellente l'idée des journalistes, pour critiquer les campeurs et valoriser le beau jeu sans conséquences directe dans le jeu, pour un sujet très partial. Reste à lire ce qu'écrirons les journalistes, ce ne sont pas des postes libres http://wwf-team.fr/forum/images/smileys/unsure.gif

Je participerais bien juste pour être journaliste ^^

J'ai du mal à comprendre l'interdiction du spawnkill. Ce n'est pas du FFA, le build est un minimum réfléchi. Si l'équipe décide un move dangereux, qu'ils décident de ne pas déplacer/decon prioritairement les nodes, et que l'équipe en face arrive à gêner le move au point de sauver un node, alors où est le problème ? (c'est un bug ? :-p) C'est un choix stratégique, une erreur commise ou du bon travail de l'équipe adverse. Pourquoi sanctionner ? Pourquoi faciliter les move ? A l'équipe humaine de reprendre elle même la situation en main si jamais ça arrive. Et on parle juste du spawnkill flagrant, ou bien si un goon fait 2 kills avant la destruction du node c'est suffisant ? Est-ce que ne pas bloquer le respawn quand on est en train de le détruire est considéré comme une tentative de spawnkill ?
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